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시스템·콘텐츠 설정 작업

​엔드 성장 시스템과 결말부 스토리의 결합

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메인스토리 결말부에서 플레이어는 '역배열'이라는 위험한 에너지를 자신의 몸에 가두어

다가온 위기를 일시적으로 봉인하는데 성공합니다.

​

하지만 이 에너지는 수세에 몰린 계승자들을 강화하는데 사용되어

전세를 역전시키는 히든카드로 사용됩니다.

​

저는 이런 결말부 스토리를 엔드 성장 시스템의 설정으로 제안하였고,

​엔드 성장 시스템은 '역배열 강화'라는 이름으로 디자인되었습니다.

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이 역배열 강화는 강한 버프와 동시에 리스크도 함께 주는 시스템이었기 때문에,

위험한 힘을 가두어 사용한다는 설정과 스토리 상황에 맞는 내러티브를 만들 수 있었습니다.

​

특히 좋은 평가를 얻었던 부분은,

시즌 마다 초기화되는 타임 리밋을 '역배열 강화 반감기'라는 설정으로 묘사한 것입니다.

 

체내에 위험한 힘을 가지고 있으니 주기적으로 회수하여 관리해야 한다는 설정적 제한을 둔 것으로,

이를 통해 시즌 초기화에 대한 핍진성을 묘사하여 내러티브 완성도를 높였습니다.  

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그 외에도 노드형 강화 시스템을 계승자의 DNA를 조율한다는 내러티브로 디자인하는 등,

​게임 주요 시스템과 컨텐츠의 내러티브 디자인을 총괄했습니다.

​수집요소 설정과 텍스트 작업

​<좌우 버튼으로 슬라이드를 넘길 수 있습니다.>

게임에서 얻을 수 있는 다양한 수집 요소 역시 주요 업무 중 하나 였습니다.

​이러한 수집 요소들은 호기심을 자극하는 이미지와 함께 기획하여 세계관의 깊이를 더할 수 있었습니다.

​

특히 저는 배경 아티스트들과 긴밀한 협업을 통해 게임 내 다양한 배경 요소를 소재로 기록물을 제작하였고, 이는 디자인 에셋을 컨텐츠화하여 세계관 디테일을 높인 방향성으로 평가 받았습니다.

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​본인 작업임이 증명 가능한 내용으로 작성되었습니다.

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